Crítica a Danganronpa 2, con SPOILERS de la historia

Pues allá vamos con la segunda parte del análisis de Danganronpa 2 en forma de crítica a su historia. Si queréis leer la valoración sin destripes, la entrada es esta otra. Como avisé previamente pero nunca sobra, aquí habrá SPOILER de la historia sin ningún tipo de censura. Está pensado para quienes, con el juego completado, conozcan las razones por las que me decepcionó tanto la segunda entrega.

Por lo general prefiero hablar en positivo, pero a veces este tipo de entradas no pueden evitarse. Así que asegurándoos mi incomodidad al respecto y disculpándome hacia quienes adoren Goodbye Despair

Último aviso de SPOILER. Vamos por faena.

Potencial desperdiciado

Existen tantos conceptos increíbles encerrados en este juego… No supieron aprovecharlos como merecían

Algo que por desgracia solo puedes ver en la parte final del juego es «la verdad» sobre su aventura. Y ya os digo que me encanta la idea de que nuestros protagonistas fuesen los «restos de la desesperación» metidos en un programa de rehabilitación. Tal concepto y su mundo digital, aparte de arreglar varias tiranteces del juego, son un precioso escenario sobre el que montar la historia.

Pero se ejecutó mal, pues esa gran sorpresa no está desarrollada a lo largo de la partida. En el anterior análisis comenté los problemas de ritmo y relleno innecesario que tenía la trama… pues bien, ¿por qué no se aprovechó para ir dando pistas sobre «la verdad» de ese mundo? Detalles tangibles y pruebas que impacten en la vida diaria de los protagonistas, me refiero. Algo del estilo «fotos de la vida real» de Trigger Happy Havoc.

Alguno me podría decir que las locuras de Monokuma y Usami eran una pista en si misma… Pero no estoy de acuerdo. Desde el primer Danganronpa, que transcurre en su realidad, existen ciertos elementos fantásticos (especialmente durante las ejecuciones) donde debemos suspender un poco nuestra credibilidad. Es decir, tenemos precedentes de tales exageraciones.

Viniendo de ese juego, es más fácil interpretar las tonterías «mágicas» de Goodbye Despair como estiramientos de ese estilo, más que como pistas sobre algo mayor. Por lo cual considero que no hubo nada en general que nos guiase poco a poco hacia la verdadera conclusión, a diferencia del primer Danganronpa. La foto de una Hiyoko crecida, los errores virtuales… todo lo palpable va soltándose en el último episodio. Y ya es tarde.

Villano venido a menos

Crítica a Danganronpa 2 Monokuma
El trastocado humor de Monokuma también consigue perturbar esta vez, pero en el sentido aburrido de la palabra

Uno de los elementos más característicos de Danganronpa es el propio Monokuma, de eso no hay duda. El primer juego trató muy bien al personaje detrás, el misterio de su identidad, los puntos débiles y su enfrentamiento final contra los protagonistas. Se desarrolló con tanto mimo que el villano se convirtió en uno de mis favoritos. Decía las tonterías suficientes para justificar su personalidad, pero siempre actuaba con coherencia.

En Goodbye Despair repetimos Monokuma, algo que pierde fuerza si vienes del primer juego. Todo iría bien si dejase de ser el villano principal… ¡pero lo es! Y en esta ocasión no solo perdemos el incentivo de conocer su identidad. Aquí los protagonistas ni lo toman en cuenta a pesar de que es el artífice de sus desgracias. Y ese desinterés se traslada al jugador.

Vemos esa «personalidad Enoshima» tan característica suya, pero la reblandecen hasta un punto en que sufrimos a Monokuma protagonizando más escenas absurdas de lo que es normal. Esta vez se hace pesado, innecesario en muchas ocasiones y sirve mejor para molestar al jugador que a los propios protagonistas. Mención especial a esos parones en los juicios… y la enorme cantidad de momentos en los que «rompe» la cuarta pared, fastidiando la inmersión.

Incluso cuando la chica se muestra al final del juego en ese extensísimo monólogo, sigue sintiéndose como un fastidio. Por lo menos a mí, vaya. Y no, ¡no me sirve eso de que Izuru era la mente maestra tras la maldad…! Porque simplemente no se revela hasta el final. En ningún momento hace nada sospechoso y para agravar el caso, apenas nos explican algo de sus acciones como Ultimate Despair. Queda en nada.

Casos anodinos

Crítica a Danganronpa 2 Nagito
Demasiadas tiranteces en general a nivel de investigaciones, juicios y la actuación de los implicados

Algo muy destacable en el primer Danganronpa fueron los asesinatos, con la investigación y el juicio correspondientes. Eran casos bastante cuidados y, con alguna excepción, todo estaba montado al detalle y tenía un significado detrás. Tan buenos eran que, siendo muy observador, podías intuir al culpable por las pistas o empatizar con la carga sentimental que existía tras los personajes.

Estos, sin embargo…

  • Primer caso: tardamos demasiado en llegar a él y en general está bien… si no fuese porque el juego nos marea con la identidad de Byakuya. Puede sentar mal a los fans de la primera aventura. Al final parecía que se reían un poco de nosotros y eso es peligroso. Además, no se aprovechó nada del tema a posteriori, ni siquiera la persona real del impostor. En definitiva… si hubiesen puesto al mismo Nekomaru en el papel de ese «Byakuya», todo quedaría mejor y destacaría más el buen papel de Nagito en el conflicto.
  • Segundo caso: quizá el peor de todos. Las pruebas y la ejecución del asesinato de Mahiru son forzadísimas. No solo eso; desperdician todo el tema del videojuego que muestra el bullying de la chica y sus amigas, así como el supuesto crimen contra la hermana de Fuyuhiko. No se profundiza en el tema y prefieren recordar a la asesina, Peko, un personaje bastante inferior cuya relación con el joven yakuza está implementada de mala forma.
  • Tercer caso: podríamos salvarlo, ya que es de los más interesantes. Mueren tres personas, de los mejores personajes del grupo. La situación se desarrolla de manera decente, igual que el montaje del asesinato. Entretenido y disfrutable… si no fuese por esa enfermedad tan aleatoria cuyos efectos utilizan a conveniencia. De hecho, el extraño retorno de la memoria de Mikan podría considerarse un fallo de la trama por las teóricas limitaciones de Monokuma.
  • Cuarto caso: una situación enrevesada por gusto, cuya atracción es más la forzadísima manera de asesinar a Nekomaru que los propios personajes implicados. Un error, ya que Gundham podría haber ofrecido más que eso. Al final se sintió como un asesinato y juicio de «relleno» donde el interés se lo llevó Nagito… el cual ni siquiera estaba implicado.
  • Quinto caso: la locura de Nagito nos traslada a un caso entretenido en general, que por desgracia sufre de cierta conveniencia que estropea un poco su ejecución. Se tira demasiado de esa «suerte mágica» del personaje y fuerza a Chiaki como culpable cuando el responsable debería ser la mente maestra (el propio Nagito). El concepto es bueno, pero una vez más no se siente tan bien ejecutado y el juicio se alarga demasiado.
  • Sexto caso: la etapa final podría ser la mejor en cuanto a investigación, pues al final vamos encontrando pistas y giros interesantes. El fallo es justo ese; todo de golpe para los últimos momentos, extendiendo demasiado la última recta. Es tanta información que debería haberse esparcido por la aventura… Por no hablar de Junko resultando repetitiva con su monólogo y Hajime, de quien no revelan demasiado a pesar de que se supone el centro del problema.

Protagonistas desaprovechados

Salvo excepciones, la mayoría podrían haber dado más de si, pero pocos llegaron a un buen nivel

El toque final a mi crítica se la llevarán los protagonistas de la historia, quienes podían haber ofrecido mucho… y la mayoría quedaron a medias. Vamos rápidamente, uno por uno:

  • Akane Owari: el peor personaje de Danganronpa. Parece un saiyan de Dragon Ball, pensando únicamente en comer y luchar. No aporta nada y encima la mantienen viva para demostrar su inutilidad durante toda la partida.
  • Byakuya Togami: confirmamos por el final que es la falsa identidad de un impostor del que no nos cuentan nada. Así que poco podemos opinar al respecto de un personaje que jamás conocemos.
  • Chiaki Nanami: de los mejores personajes, aunque su «muerte» podría haberse aprovechado mejor. Quizá para el último caso, donde tomase un papel más activo contra Junko. De esa forma, la derrota de la villana quedaría menos forzada y el papel de nuestra «gamer» quedaría superior al que tuvo.
  • Fuyuhiko Kuzuryu: es decente, con su desarrollo bien justificado. Sería de los más destacables… pero la omisión del tema de su hermana y la pobre explicación de su relación con Peko no lo dejan sobresalir de verdad.
  • Gundham Tanaka: un tipo bastante peculiar y carismático a su manera, alguien que podría haber aportado mucho. Pero no hicieron nada con él, sintiéndose insuficiente en su contribución como asesino.
  • Hajime Hinata: el protagonista que podría haber sido increíble y quedó en nada. Su identidad es el misterio principal, o lo sería de haberse presentado mejor. Al final nos quedamos a medias con él; se siente incompleto y mal ejecutado.
  • Hiyoko Saionji: pese a contar con un papel secundario, lo cierto es que fue de los mejores personajes. Reaccionaba a lo que ocurría, evolucionaba poco a poco y fue la única que tomó a Mahiru en cuenta. Una pena lo de su muerte, pero ya había aportado bastante y esto es Danganronpa.
  • Ibuki Mioda: una chica carismática que me deja con ganas de saber más de ella en su papel como parte de los Despair. En el juego cumple un rol decente y es una pena que forzaran su muerte con una enfermedad tan aleatoria. Sinceramente, en vez de matarla a ella, podrían haber escogido a cualquier otro.
  • Kazuichi Soda: uno de esos personajes que aporta «normalidad» en su universo. Por ello, es necesario y cumple bien su papel. No será de los más entrañables, pero ahí está y mínimo muestra su talento. Algo que pocos hacen aquí.
  • Mahiru Koizumi: quizá fuese algo irrelevante mientras estaba viva, pero su caso debería haber extendido su trasfondo, mostrado la típica escala de grises morales y dado una buena lección al grupo protagonista, especialmente a Fuyuhiko. Pero se desechó. Al final solo quedó bonita su amistad con Hiyoko.
  • Mikan Tsumiki: era de las más interesantes para mí y cumplió bien durante el juego, pero merecía más. Tuvo un final agridulce, pues su problema no se explicó como merecía. Además, se utiliza demasiado para un «fanservice» demasiado recurrente e innecesario que no ayudaba en nada al personaje.
  • Nagito Komaeda: uno de los salvadores de este Danganronpa, mi favorito personal. Me aferré mucho a él durante esta historia y afortunadamente aportó bastante interés cuando aparecía. Pienso que merecía un juego mejor, pero agradezco mucho su aportación y me alegra que no sea la única en la saga.
  • Nekomaru Nidai: el luchador de Tekken que se coló en este juego de adolescentes. Parece fuera de contexto en varios sentidos. Para agravar el problema, no se queda muerto tras su sacrificio y vuelve para ser asesinado en su nueva forma. Muy innecesario.
  • Peko Pekoyama: mal llevada, protagonizando uno de los peores casos. Su relación con Fuyuhiko no es creíble y empeora cada vez que la recuerdan. En resumen, más potencial desaprovechado.
  • Sonia Nevermind: otro personaje decente, similar a Kazuichi en su propio rol. La princesa es necesaria, podemos salvarla de la crítica negativa… pero el juego no puede sostenerse exclusivamente de protagonistas como ella o el mecánico.
  • Teruteru Hanamura: pasable, alguien debía morir primero y fue adecuado que fuera este pequeño incordio. Ni siquiera molesta que su razón sea endeble.

Últimos detalles

Crítica a Danganronpa 2 Hajime
Dejan a medias el destino de nuestros protagonistas actuales, dando al final más visibilidad a los del juego anterior

Iré acabando esta incomodísima entrada señalando que, a pesar de sus múltiples defectos, el juego podría haber tenido un pase si su final hubiese tenido mínimo un sabor agridulce. El sacrificio de los protagonistas me parecía adecuado, ¡o mínimo del propio Hajime…! Sin embargo, nuestra villana fue derrotada por un «guionazo».

El poder de la amistad se impuso y le quitó más encanto al juego si cabe. Tampoco tenemos una conclusión a la altura, pues nos muestran más a los personajes del primer Danganronpa que a los principales del juego que acabamos de completar. No sabemos apenas nada de Kazuichi, Sonia y compañía, más que su situación actual a grandes rasgos.

Todo ello se traduce en que ni siquiera podemos sentir una satisfacción real por haber acabado el juego. Simplemente queda ahí, en algo intermedio. A diferencia de la clara conclusión de Trigger Happy Havoc, donde es suficiente mostrando a los protagonistas abandonar la prisión de Monokuma. Aquí necesitábamos más que un «y sus fuertes lazos les salvaron». Nos presentan el problema de su escapatoria y ni vemos cómo acaban.

Creo que el juego maneja grandes ideas, pero se va tropezando solo con obstáculos autoimpuestos. Al final me he podido quedar con pocos detalles, como ese bonito 11037 que presenta Makoto en un agradable recuerdo de Sayaka. Salvo Nagito o Chiaki… y con poco más puedo quedarme de la experiencia. Existe potencial, pero no podemos valorarlo por lo que pudo, sino por lo que hizo.

En fin, ¡esta fue mi opinión completa de Danganronpa 2: Goodbye Despair…!

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *