Dungeons & Dragons: Dark Alliance, valoración en frío

Aquí estoy para hablaros de uno de esos títulos que tanto esperaba este año, Dungeons & Dragons: Dark Alliance. Considero que puedo hacerlo con propiedad una vez invertidas más de 30 horas en el juego, completándolo tanto en solitario como disfrutándolo en compañía de amigos y desconocidos por Steam y Xbox Game Pass.

Si soléis leerme, sabéis que no me gusta hablar mal de videojuegos. Pero tampoco quiero mentir a nadie, así que toca ser sincero con mi experiencia. Este juego me hacía mucha ilusión y me recuerda al caso que sufrí con Tokyo Ghoul. No, no es tan grave ni mucho menos. Hablan por si solas las horas que le he invertido a Dark Alliance y pienso seguir dedicándole.

En una peligrosa mezcla de objetividad con tintes finales de subjetividad, me lanzo a criticar uno de los títulos que más me ilusionaron antes de su lanzamiento. Los héroes de mi adolescencia tienen su videojuego por fin, ¿ha valido la pena la espera?

¿Qué es Dark Alliance?

Dungeons & Dragons: Dark Alliance

Estamos ante un juego de acción en tercera persona que sigue la estructura de videojuegos como los Warhammer: Vermintide o Left 4 Dead. Como tal, nos cuentan una historia bastante intrascendente que sirve para justificar su aventura dividida en fases donde los combates son el plato principal.

En este caso nos situaremos en el Valle del Viento Helado y los cuatro personajes controlables son los Compañeros del Hall, sacados directamente de las novelas de R.A. Salvatore. La historia ocurre tras los eventos de la Piedra de Cristal, con una Crenshinibon perdida que varios grupos de enemigos quieren recuperar.

Esto llevará a los protagonistas a enfrentarse a trasgos, duergar, verbeeg y otros tantos malvados que desean apoderarse de ella y de paso arrasar con la tierra de los enanos. Como dije, no esperéis una trama potente, pues nuestra única premisa es derrotar dichas amenazas. De hecho, la historia en si ni siquiera concluye y los de Tuque Games han prometido más contenido en el futuro mediante DLC. Unos gratuitos, pero otros de pago.

Un lanzamiento prematuro

Falta mucho más de trabajo, aunque que entendamos que el desarrollo fue difícil

Lo primero que debemos señalar de este título es que parece haberse puesto a la venta en Acceso Anticipado. Las razones son evidentes para cualquiera que haya jugado: está lleno de errores y asperezas a los mandos. No me malentendáis; es jugable y puede disfrutarse sin caídas graves ni nada que bloquee nuestro progreso durante las fases.

Hablo de errores visuales, como los típicos cadáveres enemigos que al morir empiezan a temblar de forma incontrolada o se desplazan volando por el aire antes de esfumarse. Que esa es otra; vemos un juego que basa su fórmula en matar monstruos, donde todos los cadáveres desaparecen y la sangre brilla por su ausencia. Estos últimos son fallos graves que ni siquiera sé si acabarán corrigiendo. Sinceramente, lo dudo.

También sufrimos cierta imprecisión en los controles, tanto en movimiento a la hora de saltar como en los combates, sumado a un fijador de objetivos caprichoso que genera problemas de cámara. Y el añadido de la mala IA enemiga, con monstruos dándonos ocasionalmente oportunidad de matarlos mientras se quedan impasibles. O las armas a distancia a las que los enemigos no responden, haciendo de Catti-Brie el personaje más efectivo gracias a su arco.

¿Precio injusto?

Pues sí, en Dark Alliance hay muchísimo que pulir. Falta bastante trabajo y espero que el estudio se ponga a ello antes de centrarse en contenido nuevo alguno. Por lo menos arreglar los errores más molestos. Casi me temo que lo de la sangre y los cadáveres no lo solucionarán, diferenciándolos de la sangrienta y satisfactoria experiencia de Warhammer: Vermintide.

De todas formas, hay que recordar que esto no es una gran producción y se ha vendido a 40 euros de lanzamiento. Ojo, no digo que debamos perdonar todos sus errores. Pero sí tenerlo en cuenta antes de juzgarlo al nivel de otros juegos que cuestan 60-80 euros de salida. No seamos injustos.

Adaptación de la historia

Tendremos más de una escena, monstruo o escenario que tirará mucho de nostalgia

Ya os dije que la trama no tiene mucho interés más allá de justificar las partidas, pero por lo menos nos regalan algunos encuentros memorables para los fans de los libros de R.A. Salvatore. Recorrer el Valle del Viento Helado con los héroes de Mithrill Hall es como un sueño para los que crecimos con esos cuentos. Tal sensación se potencia con una gran dirección artística, especialmente en enemigos y escenarios.

No obstante, dista de ser una adaptación perfecta. Los desvíos se encuentran en sus protagonistas. Se han tomado varias licencias para realizar la jugabilidad que más les convenía, como improvisar nuevas habilidades para Catti-Brie o prostituir el concepto de la pantera Guenhwyvar para convertirla en una simple invocación que brilla en tono violeta.

Son cosas que podemos llegar a perdonar; es un videojuego. En el libro no dejan de ser tres guerreros y un explorador. Es complicado ofrecer equilibrio jugable con cuatro protagonistas de un estilo «parecido» en tales términos.

Libertades artísticas

Lo que resulta más difícil de entender es el cambio de aspecto de Wulfgar, que ha pasado de ser un joven de largo cabello rubio en esa época, a convertirse en fanático de la serie Vikings e imitar el estilo de sus personajes. Recordemos que Catti-Brie y él tienen la misma edad; en el juego parece que el bárbaro sea mucho mayor. Además de tonto y simple, a juzgar por sus conversaciones o el tráiler humorístico que nos presentaron.

Pero bueno, tampoco quiero ponerme excesivamente exquisito. Puedo quedarme con el buen trabajo de adaptación en Bruenor, aunque sea el más sencillo por su condición de enano clásico. Eso y como dije, los enemigos de Dungeons & Dragons, donde parece que hayan puesto mayor cariño.

El aspecto y actitudes de nuestros rivales son excelentes, haciéndonos entender que ellos son los verdaderos protagonistas de Dark Alliance. A veces vale la pena ralentizar nuestra emboscada para escucharles conversar entre ellos.

Monstruos y botin

Encontraremos varios sets para equiparnos, cada uno aportando su propia estética y bonificación especial

El centro del interés en el juego es la acción y como tal, la principal actividad será despachar a nuestros rivales. Pero no será lo único. Como hizo en su día Warhammer: Vermintide, tendremos cierta dosis de exploración que nos permitirá descubrir nuevos tesoros, pedazos de historia e incluso completar tareas secundarias irrelevantes para ganar más experiencia.

Si debo ser sincero, no toda esa exploración se ha realizado de forma satisfactoria, pero es un añadido que se agradece y otorga variedad a las partidas. El objetivo prioritario una vez completada la campaña será equipar a nuestros personajes y el juego nos premiará si nos desviamos del camino establecido para encontrar cofres con botín.

Contaremos con una mecánica que nos permitirá incrementar la rareza de los objetos si elegimos no descansar cuando el juego ofrezca esa oportunidad. Un detalle menor para el cooperativo, donde lo mejor siempre será ignorar el reposo. No nos hará falta.

¿Objetos o supervivencia?

Esto será algo a tener en cuenta si jugamos en solitario, ¿sacrificamos el «check-point» que nos cura y rellena nuestras pociones a cambio de un posible aumento en la calidad del botín? Es una decisión que deberemos tomar ante la dificultad que presenta Dark Alliance.

El desafío va variando según lo bien programado que esté el monstruo o jefe de turno, sin seguir ninguna regla de progresión en particular. Hay jefes finales que pueden ser una graciosa broma o gigantes que de peligrosos no tienen demasiado. Pero luego un simple verbeeg común puede amargarte la partida.

También os afirmo que podemos simplemente renegar de todos estos puntos. Sí, al morir resucitamos casi al principio de la fase y los monstruos reaparecerán, pero los objetivos permanecerán completados. Casi siempre existe la posibilidad de limitarnos a correr hasta nuestra anterior localización ignorando a los enemigos renacidos. No nos bloquearán el paso; cosas de la IA actual.

Solos o acompañados

Dungeons & Dragons: Dark Alliance Protagonistas
Catti-Brie, Wulfgar, Bruenor y Drizzt se combinan bien, pero también se apañan en solitario

Los desarrolladores dejaron claro desde siempre que su proyecto está pensado para el cooperativo de hasta cuatro jugadores. Y no mentían; la mejor forma de disfrutar Dark Alliance es con amigos. Si nadie de tu entorno juega, puedes optar por partidas rápidas con desconocidos, que tampoco es mala opción. Los cuatro protagonistas muestran así su genial coordinación y nos dejan comprobar que es más divertido en compañía.

Quienes menos problemas tienen con esto son los usuarios de Game Pass en Xbox, pues con su suscripción podrán jugar al título online sin problemas. En lo referente a Steam y PlayStation, por ejemplo, dependerá mucho del volumen de jugadores. Ahora mismo encontramos gente en un momento, pero es que el juego acaba de salir. Veremos como está en un tiempo, ya que sin otras personas nos va a tocar recorrer el Valle del Viento Helado en solitario.

Qué difícil es la soledad

Aquí entendemos por qué Tuque Games afirmaba que es una experiencia cooperativa. Se puede disfrutar solo, pero con matices. Para un jugador y sin abusar de la IA, las partidas se hacen mucho más duras. Subir la dificultad es casi un suicidio, pues los enemigos no se ajustan a nuestra única presencia. Por no hablar de la obvia falta de resurrecciones por parte de unos compañeros de equipo inexistentes. Se echa de menos que el enemigo tenga otro objetivo además de tu cabeza.

Dicho eso, yo admito habérmelo pasado muy bien completando Dark Alliance en solitario. Es más difícil y se siente injusto, pero en mi cabeza resulta en una mayor inmersión jugable. Mi protagonista (Wulfgar o Drizzt la mayoría de veces) se enfrenta solo a los peligros del Valle y eso es tan peligroso como divertido. Requiere que hagas buen uso de tus habilidades y no te dediques simplemente a machacar botones.

Una experiencia desafiante que requiere concentración, además de resistir la tentación de eliminar enemigos molestos a distancia. Quizá no fue algo intencional, pero agradezco que exista este modo de experimentar el juego.

Subjetividad al poder

Dungeons & Dragons: Dark Alliance Hagedorn
Algún combate final es muy especial, pero no puedo poner al que me refiero sin dar SPOILER

Si habéis leído hasta aquí, seguro que intuís que el juego no ha salido muy bien desde mi punto de vista. Entonces, ¿por qué llevo más de 30 horas disfrutándolo? Va más allá de las bondades del título como son su ambientación, la adictiva propuesta que presenta o el universo de Dungeons & Dragons en el que se basa. Mis razones son bastante subjetivas, seguramente responsables de motivar a muchos para continuar jugando y perdonar los fallos que vayan encontrando.

Criarse con los libros de R.A. Salvatore como una de tus principales fuentes de inspiración es maravilloso y me hace sentir afortunado. Los libros de Drizzt Do’Urden presentaban unos personajes increíbles, entornos fantásticos y emocionantes aventuras. Tanto el drow como Bruenor, Wulfgar y Catti-Brie son protagonistas muy amados por los que disfrutamos de la lectura. Lo mismo va para el Valle del Viento Helado, una zona icónica para ellos.

Sueños hechos realidad

Controlar a uno de estos personajes, con sus más o sus menos jugables, y recorrer ese territorio de ensueño no puede ser más ilusionante para un fan de esas historias. Bueno, sí podría, pero ya me entendéis. Me sentí como un crío en la piel de Wulfgar mientras viajaba por todas y cada una de las fases del juego destrozando a mis enemigos con el enorme martillo de guerra. Es una experiencia increíble para mí y algo bastante similar me sucedió cuando encarné a Drizzt.

Con el drow ya pudimos jugar en los viejos Baldur’s Gate: Dark Alliance, como os conté en otra entrada. Pero el bárbaro, Bruenor y Catti-Brie nunca tuvieron su oportunidad. Ahora están aquí, tangibles en un videojuego dedicado a ellos. Sí, dista de ser una adaptación perfecta y faltan detalles importantes, como la presencia de Regis.

Sin embargo, muy catastróficos deberían ser sus errores para estropear el gozo de un fan del genial autor R.A. Salvatore.

Dungeons & Dragons: Dark Alliance Wulfgar

Valoración final

58/100

El estado actual de Dark Alliance no merece una mejor puntuación, pues queda mucho trabajo por delante y yo hubiese apostado por retrasar el juego para limar todas sus asperezas. Si se va puliendo y corrigiendo fallos, estaré encantado de regresar y editar el texto para aclararlo. De momento, así se queda.

Aquí es donde más se ve lo poderosa que puede ser la nostalgia y los sentimientos hacia unos personajes o universo en concreto. Yo he disfrutado muchísimo del juego y pienso seguir haciéndolo. Soy consciente de sus errores y no es que los pase por alto, pero sí puedo tolerarlos temporalmente en beneficio de la experiencia general.

Desde aquí solo puedo desear lo mejor al estudio en todo lo que les queda por hacer. Se nota un cariño grande por, mínimo, el mundo de Dungeons & Dragons y las criaturas que lo pueblan. Que se centren en mejorar el juego actual y pongan el resto de apartados de Dark Alliance al nivel de su dirección artística.

Si lo hacen, tendremos un gran título que podrá gozar todo el mundo, y no solo los amantes del trabajo de R.A. Salvatore.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.