Warcraft III parte 3: la invasión de Kalimdor
¡La guerra continúa! Hoy nos toca volver a Warcraft III con su parte 3: la invasión de Kalimdor. Y antes de sumergirnos en la campaña de los orcos, os dejo enlaces del resto aquí, por si os interesa.
«La invasión de Kalimdor«
«La maldición de los Elfos de Sangre«
La invasión de Kalimdor

Cambiamos de protagonista y seguimos a Thrall, líder de los orcos, en su llegada a Kalimdor siguiendo tanto el consejo de Medivh como sus propias visiones. Su objetivo es encontrar un hogar para su raza alejado de los conflictos sin sentido en los que solían estar sumergidos desde hace tanto tiempo. Aun así, adaptarse a tierras desconocidas no será fácil.
Los problemas surgen en el mismo viaje; una tormenta separa a la horda y aleja a Grommash de Thrall. Mientras busca al jefe Grito Infernal, nuestro protagonista conocerá a Cairne y sus tauren, con quienes forjará una sólida amistad. A Grom, tras su desobediencia, lo envía a Vallefresno, donde vivirá su odisea contra Cenarius y recaerá en la corrupción demoníaca.
Cairne guía a Thrall a la caverna donde mora el Oráculo, donde el líder orco pretende hallar respuestas. Y ahí vuelve a toparse con Medivh, acompañado de Jaina, cuyo grupo de supervivientes humanos también viajó a Kalimdor. El Profeta asegura que la única forma de salvar Azeroth de la Legión Ardiente es que ambos enemigos colaboren.
Su primera misión juntos será rescatar a Grommash, quien Medivh asegura es clave para la victoria, pero deben salvarlo de la corrupción. Tras atraparlo y liberarlo del ansia de sangre con la inestimable ayuda de Jaina, ambos líderes orcos enfrentan a Mannoroth. Grom es quien derrota a su antiguo amo, liberando a los orcos de su maldición y muriendo en el proceso.
Opinión de la historia
Dentro del excelente nivel del juego, admito que la campaña de los orcos es las que menos me entusiasma, aunque sigo disfrutándola mucho. Aquí damos un paso necesario en la trama de la Legión Ardiente, pero se centra mucho en el devenir de los orcos de Thrall y el inicio de la Horda que conocemos en World of Warcraft.
Las partes que más aprecio son las que protagoniza Grommash Grito Infernal. Es mi personaje favorito aquí, en especial cuando se tiene contexto sobre quién es. En su día, la muerte de este orco fue muy épica.
Y acompañar a Thrall, mucho tiempo considerado «el protagonista de Warcraft», también es una buena experiencia. Nos sitúa en un espectro de moralidad donde sentirnos identificados con facilidad, lo que supone un cambio respecto a la anterior campaña.
Por fin con los buenos

Yo soy Thrall y estos son mis hermanos, los orcos. Hemos venido en busca del destino que nos fue prometido.
El jefe de la Horda presentándose ante quien se convertirá en uno de sus aliados más importantes, Cairne Pezuña de Sangre
La gracia de los protagonistas de Warcraft es que generalmente su moralidad es ambigua, como acabamos de comprobar en las dos primeras campañas. Aquí llevamos durante la mayoría del tiempo a Thrall, uno de los personajes más bondadosos de la historia… y nos acompaña Cairne, alguien bastante afín a él.
Siempre me encantó el jefe la Horda, pues su concepto del honor e ideas revolucionaras para su raza destacan precisamente porque el mundo de Warcraft es un lugar peligroso y lleno de conflictos. En semejante contexto, nuestro héroe brilla con luz propia. Y todavía más si conocemos la historia que lo llevó hasta aquí.
Aunque en la campaña no veamos a fondo el problema de Thrall con su propia raza, nos hacemos una idea gracias al obstáculo que supone Grommash. Son amigos íntimos pero, al tener distintas vivencias e ideologías, sus personalidades chocan muchísimo. Aun así, el Grito Infernal siempre acaba dándole la razón a su amigo, reconociéndole su sabiduría a pesar de ser más joven.
Esa gran aptitud a la hora de liderar que incluso sus mayores reconocen se refleja especialmente cuando consigue apartar sus prejuicios y aliarse con los humanos para salvar a su pueblo. Quizá hoy parece poca cosa, pero en el Warcraft de esa época era inaudito. También es cierto que no hubiese sucedido sin estar Jaina en el bando contrario.
Alianza entre razas

¡La invasión de la Legión Ardiente ha comenzado! ¡Lordaeron ha caído y ahora los demonios vienen a invadir Kalimdor! Solo conseguiréis salvar este mundo de las llamas juntos, unidos contra la sombra.
Medivh, convenciendo a Jaina y Thrall, exponiéndoles la última oportunidad de Azeroth contra la Legión
Warcraft trae consigo varias lecciones que podemos o no recordar, y la más positiva es la necesidad de cooperación y la tolerancia. En un mundo en el que varias razas deben coexistir, donde las nuevas generaciones arrastran rencores y odio de las anteriores, la única opción para la supervivencia es dejar el pasado de lado y aprender a entenderse.
Es un camino complicadísimo en cualquier historia, y más en ésta, donde constantemente disputan guerras entre especies por cualquier motivo. Sin embargo, la única razón por la que Azeroth sigue en pie es porque algunos fueron capaces de aliarse y cooperar. El primer gran paso para esa salvación nace aquí.
Más tarde se sumarán otros agentes para promover esa paz, pero Thrall y Jaina hacen historia al ir contracorriente y ser clave para la salvación del planeta. Evidentemente, al principio les cuesta y necesitan un poco de presión por parte de Medivh. De paso, las acciones de Grommash dan pie a que los orcos acepten otras razas en su Horda.
Afortunadamente la historia de Warcraft en esta época no se centraba en dar lecciones morales tratando de educarnos. De todas formas, entre la entretenida guerra y los eventos fantásticos, podemos captar mensajes como este. Quizá sean más sutiles y estén ya muy vistos, pero forman parte del viejo universo de Blizzard.
La leyenda de Grito Infernal

-La bruma se ha levantado. El fuego demoníaco ha desaparecido de mis venas. Me he… liberado.
-Nos has liberado a todos.
Las últimas palabras de Grom antes de morir, y Thrall remarcándole la verdad implícita en sus acciones
Uno de los mayores alicientes de la campaña es controlar a Grommash, alguien importantísimo en la historia de la raza orca… tanto para bien, como para mal. Solo guiándonos por lo que cuenta la campaña, estaremos desubicados con la identidad y el papel del líder Grito Infernal. Pero sabed que aparece en Warcraft II, y la novela de «El señor de los clanes» explica su estrecha relación con Thrall.
Él es uno de los máximos exponentes de la característica ansia de sangre que vemos en los orcos durante Warcraft III. En esta campaña, por ejemplo, desobedece a Thrall y atacar a los humanos sin poder resistir a su necesidad de batalla. También vuelve a liarla al condenar a sus tropas de nuevo a la maldición demoníaca.
Para justificar su último pecado, debo señalar que esta vez los Grito Infernal se enfrentaban a Cenarius. Aunque supieran que la poza de Vallefresno estaba corrupta y algunos orcos estuvieran en contra de beber la sangre, a Grom tampoco le quedaba otra opción si quería sobrevivir al poder de los elfos de la noche y su semidiós.
El precio de la victoria fue caro y los Grito Infernal volvieron al servicio de los demonios… Sin embargo, cuando Thrall lo rescata, nuestro Grom se convierte en leyenda al derrotar a Mannoroth y liberarse no solo a si mismo, también a su raza de una vez por todas. ¡Y en una cinemática muy épica! Quedó poético: el orco que condenó a los suyos también fue quien los liberó.
Fases jugables favoritas
Nunca fui un habitual de la raza orca en Warcraft III, pero cuenta con unidades muy poderosas y una capacidad defensiva sólida. Teniéndolo presente, lo importante es gestionar el ejército de forma individual mejor que el resto y gozaremos de ventaja.
Siempre que llevo tiempo sin jugar, recuerdo las fases de esta campaña a trozos. Eso se debe a que cuenta con algunos capítulos muy interesantes y entretenidos… mientras que otros, como los primeros o ese de atravesar cima espolón, quedan un poco en el olvido por ser una simple transición a algo más.
Aun así me costó elegir solo dos, pues tenía cuatro posibles en mente… pero ahora, al rejugarlos, lo veo claro.
El cazador de sombras
Capítulo 5

-¡Yo ya estoy maldito! Si tengo que beber de esta agua para derrotar a Cenarius, lo haré.
-¡No! ¡Eso va contra las enseñanzas del jefe de guerra! ¡No podemos permitir que la ira vuelva a dominarnos!
-No. ¡Hay que abrazarla como nunca antes! ¡Tenemos que convertirnos en las máquinas de destrucción que debíamos ser!
Grommash antes de beber de nuevo la sangre de Mannoroth, discutiendo con un orco que le recuerda las palabras de Thrall
Menuda venganza sobre la venganza. Tras aguantar el acoso constante de las elfas nocturnas en el capítulo anterior mientras talábamos sus bosques, tenemos por fin construido el asentamiento… Y somos testigos de como el semidiós Cenarius y sus tropas nos hacen añicos todas las defensas del otro lado del río. ¡Y nuestro objetivo es eliminar a ese monstruo!…
La batalla sobre nuestra base principal se hace esperar unos minutos; debemos prepararnos a conciencia para el inminente asalto. Por suerte, además de las torretas de defensa básicas, contamos con chamanes orcos y curanderos trols con sus últimas magias por investigar. Y todo veterano de Warcraft sabe lo útiles que son.
El primer paso es sobrevivir a ese gran ataque. Cuando lo consigamos, nuestra misión será viajar a la poza corrupta para incrementar el poder de nuestras tropas. Teniendo en cuenta que durante el largo camino tocará derrotar a varios enemigos, y que mientras tanto los elfos seguirán asediando nuestra base… no es tan fácil.
Una vez lleguemos a la poza, tanto Grommash como los orcos se contaminarán y, por ende, potenciarán. A partir de aquí la victoria está al alcance, pudiendo utilizar a nuestras fuerzas e incluso producir más de las fortalecidas y devolvérsela a los elfos. Está la opción de regodearse arrasando sus bases… o directamente eliminar a Cenarius, que es el objetivo real.
Influencia demoníaca
Capítulo 8

Ah, Thrall… Siempre creíste que los demonios habían corrompido a nuestra raza, pero eso es una verdad a medias. ¡Nos entregamos voluntariamente en Draenor! Los otros jefes y yo… bebimos la sangre de Mannoroth, Thrall. ¡Nosotros provocamos nuestra maldición!
Grommash confesándole la verdad a Thrall, justo antes del intenso combate
¡Toca rescatar a Grommash! Precisamente de la corrupción que sufre a raíz del capítulo que acabo de describir. Y no será fácil, pues tanto él como sus orcos son más fuertes de lo normal. El mapa contará con varias avanzadillas de los Grito Infernal que mandarán tropas regularmente para atacar nuestra base… y la de los humanos, que ahora son aliados.
En realidad los orcos no son un problema tan grave como cuando, al poco tiempo de iniciar la batalla, empiezan a llover infernales del cielo. Es ahí cuando tanto nuestro asentamiento como el de Jaina recibirán ataques más serios, que dañan mucho las estructuras, y tocará defenderse.
Por mi experiencia en esta fase, conviene darse brío en debilitar a los enemigos que se encuentran de camino a Grommash, pues el acoso a las bases aliadas se intensificará. Especialmente en el modo difícil, donde si nos demoramos mucho sufriremos bastante. Y el enemigo final, el propio Grom, es una bestia en combate.
Tocará ir con mucho cuidado, despejar de demonios el entorno y abordar a Grito Infernal en solitario, capturándolo cuanto antes y llevándolo al punto que Jaina estableció. Si lo logramos, habremos ganado la batalla… pero mucho ojo como caiga el héroe que porta la gema de alma que encierra a Grom. Si ocurre, se liberará y nos despedazará sin contemplaciones.
Conclusiones

¡Y esto es todo por parte de los orcos! Una campaña más cercana en cuanto a moralidad, aunque ahí está Grommash para que no nos relajemos demasiado. Imagino que gustará más o menos según la afinidad del jugador con la raza, pero está claro que es el inicio de una etapa histórica para Warcraft: la alianza contra un enemigo común.
A pesar de cierta irregularidad por el interés que generan unas cuantas fases, creo que la campaña de los orcos resulta emocionante y muestra el lado más heroico de los protagonistas. El honor y confianza de Cairne, las enseñanzas de Thrall y la redención de Grom son su mejor baza. Y ahí está Jaina, mostrando también una tolerancia sin precedentes.
Se está convirtiendo en algo común recomendar libros con estas entradas y os juro que no era mi intención. Aun así, esta vez creo que es la más necesaria. El relato de Christie Golden en «El señor de los Clanes» es extraordinariamente importante para entender mucho mejor la relación de Grom y Thrall, así como el interesante trasfondo del líder de la Horda.
¡Nos vemos en la próxima entrada, donde tocará la campaña de los elfos nocturnos!
¡Genial entrada Yukha! Esta serie es una pasada y lo cierto es que disfruto mucho leyéndola. Hoy ha sido el turno de la campaña de los orcos, una de mis razas favoritas tanto dentro de Warcraft III como dentro del universo de Warcraft en en general, aunque coincido contigo en que, siendo también una campaña excelente, no llega a brillar tanto como el resto. Yo hace más de diez años que no toco el juego y tengo exactamente la misma sensación que tú al respecto: hay fases que son memorables y que se quedan grabadas a fuego, como por ejemplo aquellas que tomas el control de Grom Hellscream o esa épica batalla final intentándo «sacarlo» de su ansia de sangre, mientras que hay otras de las que no recuerdo absolutamente nada.
Para mí esta campaña siempre fue como un soplo de aire fresco, como un reinicio, alejando al jugador de los estragos de La Plaga para retomar el control del, como se entendía cuando salió el juego, del «protagonista» de Warcraft III. Lo cierto es que, pese a que las dos campañas previas son mis favoritas, sentaba bien ver «algo distinto» y alejado de tanta muerte y descomposición (Guiñito a mi habilidad favorita de los liches). Visto en perspectiva, y tras leer tu análisis y reflexiones, lo cierto es que esta campaña presenta muchos eventos de importancia capital dentro del lore de Warcraft que en mi caso, en su día, pasaron desapercibidos, o más que desapercibidos diría que no les di importancia, como esa primera alianza entre humanos y orcos para combatir ese enemigo común que es la Legión Ardiente.
Como fases jugables creo que subrayaría exactamente las mismas que tú, con especial énfasis a la misión de «podar» Vallefresno, que la encontré bastante original y diferente al resto, y la misión final en la que, si te descuidabas, lo acababas pasando verdaderamente mal entre tanto Infernal y «Hellhound» (Creo que también te atacaban perretes de estos que te fundían el maná de las unidades). Y sin duda, lo más destacable, esa cinemática final con Grom hundiéndole el hacha en el pecho a Manoroth. Una de las más míticas, junto con la del asesinato de Terenas. Creo que no hubo nadie que no se haya levantado de la silla al ver esa cinemática por primera vez.
Y poco más que añadir. Ando deseoso de ver que nos traes para los Elfos Nocturnos y ese «Asalto al Monte Hyjal» y estoy mordiéndome las uñas por no ponerme otra vez en serio con el universo de Warcraft. Por el momento tengo ganas de rejugar el Warcraft III, meterle una probatura al WoW y leer los libros de Arthas, Sylvanas y el que comentas de «El Señor de los Clanes». Cagon to, eres muy mala influencia XD ¡Un saludo y nos leemos!
¡Muchas gracias de nuevo, Arald!
A mí me encantan los orcos por sus personajes y toda su historia, pero más todavía en World of Warcraft. ¡No por nada siempre tuve corazón de la Horda! Mi «problema» aquí es más el jugable, que ellos y los humanos fueron mis razas «menos jugadas» en partidas fuera de la single player. Y sí, la propia campaña tiene eso; fases más livianas como ir encontrando a los náufragos, escoltar la caravana de Cairne… comparándola con otras, pues son secciones no tan memorables. Aunque sí suponen ese pequeño respiro y supongo que son necesarias para fomentar la unidad de su ejército final.
Creo que en nuestras primeras veces con Warcraft, al ser tan jóvenes, no dábamos tanta relevancia a este tipo de acciones por la paz. Lo veo lógico, pues marcaba todo el tema de la tragedia y los personajes grises, que tampoco eran tan comunes en esas épocas… por lo menos a este nivel. Yo con la edad he ido dándole mayor valor a esos movimientos pacifistas, aunque sigan divirtiéndome más el resto de liadas.
La misión de la madera estuvo apunto de entrar, es cierto que es bastante única dentro de la dinámica de las campañas. Además es que manejamos a Grom, que me encanta. En Warlords of Draenor pudimos tener un vistazo de lo bien que luciría hoy en día. Ojalá hubiesen rehecho o revisado esa gran cinemática final contra Mannoroth… Es buenísima.
Por cierto, si te gustan los orcos, ¡ese del Señor de los Clanes puede atraparte, a pesar de tener muchos años encima! Es rápido de leer y narra el camino de Thrall desde pequeño hasta ahí en Warcraft III… ¡yo solo digo! Jaja. Y nada, ya tocará doble ración de elfos yendo por orden. O incluso triple, ahora que lo pienso.